Justificacion


Gracias a los avances de la tecnología, contamos con un elemento que nos sirve para algo mas que realizar llamadas telefónicas: el teléfono celular.

Los teléfonos celulares tienen, para su funcionamiento, un software interno llamado Sistema Operativo (S.O), el cual se encarga de gestionar los recursos del celular, como los con:
  • Pantalla
  • Teclado
  • Camara
  • Bluetooth
  • Memoria
Entre los sistemas operativos de dispositivos celulares estan: Symbian, Android, iOS, Windows Mobile.

Gracias a ese S.O. podemos instalar diferentes aplicaciones, entre ellos los juegos :)  ... y, porque no, una herramienta que nos permita utilizar nuestro celular como un laboratorio.

Debemos aprovechar que el diseño de estos dispositivos permiten un fácil manejo, tanto así, que son justamente los niños mas pequeños quienes mejor los manejan! y es gracias a esta facilidad y a la posibilidad de usar sus recursos, que resultan tan atractivos y llamativos.

Hay que enfocar la atención, que estos equipos generan, hacia un proceso de aprendizaje, haciendo uso de sus recursos, pero de una forma mas directa y llamativa. En la mayoría de  ocasiones, los sub-utilizamos, o, únicamente, cambiamos el enfoque de uso de sus prestaciones, lo que es un buen comienzo,  pero esto hace que los muchachos, de mayor edad o que utilizan los celulares en tiempos prolongados, se sientan un poco frustrados tecnológicamente, lo cual después desemboca en falta de interés y atención hacia el objetivo principal que es: el aprendizaje de una temática en particular.

La idea de utilizar las nuevas tecnologías es reforzar, mediante el uso de ellas, las metodologías y los conceptos que se usan normalmente en clase apoyados en la facilidad de manejo de algunos equipos.

No hay que olvidar que lo realmente importante es la Información y la Comunicación. Teniendo claridad sobre esta premisa, no interesa que los recursos utilizados sean con tecnología de punta, si no mas bien que se genere una red, con la cual se permita la interacción entre los usuarios de la misma, que genere un medio de re-alimentación al proceso de enseñanza.

Una de las principales dificultades en la enseñanza de la física es la interpretación de gráficas, y el uso de la información para un fin especifico. En este caso, he construido un dispositivo capaz de leer una variable por medio de un sensor (temperatura, por ejemplo) y enviarla por medio de la conectividad Bluetooth (IEEE 802.15.1). Esta señal puede ser captada por un celular que posea esta conectividad y, gracias a una aplicación software, se puede graficar en tiempo real, punto a punto, en la pantalla del celular.

El hecho de que el estudiante pueda observar directamente el fenómeno físico y, que ademas, pueda obtener una medida dinámica gráfica, le ayuda a interpretar los conceptos de medida en el tiempo.

La aplicación BlueMLO permite utilizar al celular como un terminal gráfico, es decir, como un dispositivo capaz de graficar, en tiempo real, el valor de una variable en función del tiempo en un plano cartesiano, ademas permite obtener el valor de la variable y cuenta con la opción de guardar para poder trabajar después en el desarrollo de una guía de trabajo.


Solo es necesario un dispositivo lector de la variable, lo cual disminuye gastos en la implementación de los laboratorios, y este es accesible desde cualquier equipo que posea la conectividad y la aplicación. Con los sensores adecuados, se puede acceder a diferentes variables como lo son: humedad relativa, temperatura, distancia, velocidad, aceleración, tensión, fuerza, periodo, frecuencia, etc!

La información entregada por el dispositivo sirve en el desarrollo de las guías de laboratorio, por lo que el centro de desarrollo de aprendizaje no es el celular, si no la guía de trabajo.

El hecho de poder guardar la información nos permite generar una red independiente de información, ya que los estudiantes comparan las gráficas obtenidas entre ellos e inclusive las comparten visualmente con sus familias y cambia, en parte, la idea actual de que los equipos celulares distraen el proceso educativo.

Dos de los problemas que existen con el uso de las nuevas tecnologías son:  la rapidez con la que cambian   y  que no existe software especializado (o que impacte en el estudiante, como el resto de aplicaciones) para la educación. 

El primer problema, queda resuelto gracias a una plataforma software que tiene la posibilidad de correr (funcionar) en casi cualquier dispositivo: JAVA (James Gosling). Todos los dispositivos celulares poseen esta plataforma y, en caso de no traerla, se puede instalar fácilmente.

El segundo problema, aun no esta resuelto, pero se pretende, con este trabajo, motivar a los programadores avanzados a que enfoquen sus herramientas de diseño al sector educativo.

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